Wie ein öffentliches Match abläuft
Kein Raumcode, kein Gastgeber, und niemand hat den Clip ausgesucht. Du landest bei Fremden, und die Uhr führt den Raum.
Das meiste Dubben passiert in einem privaten Raum: Jemand bringt einen Clip mit, lädt seine Freunde ein, und am Ende stimmt der Raum ab. Ein öffentliches Match ist in jeder Hinsicht das Gegenteil davon, die sonst ein Ergebnis entscheiden könnte. Du wählst das Material nicht aus, du weißt nicht, gegen wen du antrittst, niemand führt den Raum, und der Sieger wird nicht per Handzeichen bestimmt.
Du brauchst ein Konto, ein Mikrofon und einen Browser. Gäste können privaten Räumen beitreten, aber ein Rang muss jemandem gehören — deshalb verlangt Ranked, dass du dich vorher anmeldest.
1. Die Warteschlange und das Angebot, das besser wird
Drück auf Match suchen und du kommst in eine Warteschlange, die sich alle Spielenden teilen. Das Matchmaking sucht Spieler nahe deiner Wertung: Es beginnt bei 150 Punkten Abstand und weitet alle fünfzehn Sekunden um 120 — so bringt auch eine ruhige Leiter noch ein Match zustande, statt dich auf einen exakten Gegner warten zu lassen, der gerade nicht online ist.
Es lockert auch die Größe, und der Bildschirm sagt dir, wann. Eine volle Lobby sind vier. Warte eine Minute und es startet mit drei; warte fünf und es startet mit zwei. Dieser Countdown wird gezeigt statt hinter einem Ladekreis versteckt, denn ein Warten, dessen Ende man sieht, ist ein Warten, das Leute aushalten.
Wer noch in seinen ersten fünf Matches steckt, bekommt absichtlich ein viel breiteres Band. Seine Wertung ist eine Vermutung, und eine Vermutung an ein enges Band zu binden heißt lange auf einen Gegner zu warten, der ihm ohnehin vielleicht überhaupt nicht ähnelt.
2. Vier Szenen, und die Verlierer wählen
Niemand bringt einen Clip mit. Die Lobby bekommt vier Szenen aus der Bibliothek vorgelegt — echte, von anderen Spielern markierte Szenen, mit der Zahl der Zeilen und Figuren auf jeder Karte — und alle wählen eine. Die meisten Stimmen gewinnen, und ein Gleichstand wird durch Losen zwischen den gleichauf liegenden Karten entschieden, nicht dadurch, wer zuerst geklickt hat.
Ab der zweiten Runde gehört die Wahl den Spielern, die die letzte nicht gewonnen haben. Es ist der einzige Vorteil im ganzen Modus, und er geht an die, die hinten liegen.
Alles, was die Lobby in den letzten vierzehn Tagen gespielt hat, bleibt von der Auswahl fern — eine Szene, die du schon gelernt hast, kommt also nicht zurück, solange du sie noch im Kopf hast.
3. Jeder spielt jeden
In einem privaten Raum wird die Besetzung aufgeteilt: Du bekommst eine Figur, jemand anders eine andere. Ranked macht das nicht. Jeder Spieler spielt jede Figur der Szene — nur so geht der Vergleich am Ende zwischen Leuten, die identische Arbeit gemacht haben, statt zwischen Leuten, die zufällig die gute Rolle gezogen haben.
4. Die Kabine
Du nimmst allein auf, hörst niemanden sonst, hast die Szene vor dir und die Zeilen dort markiert, wo sie liegen. Das Fenster ist ungefähr achtmal so lang wie der Clip — zwischen anderthalb und fünf Minuten —, weil Wiederholungen der Sinn der Sache sind und kein Zugeständnis. Nichts wird abgeschickt, bis das Fenster endet oder du sagst, dass du fertig bist.
5. Die Enthüllung
Jede Version läuft für die ganze Lobby, eine nach der anderen. Das ist der Teil, für den Leute bleiben, und er bekommt bewusst mindestens zwei Minuten, wie kurz die Szene auch war — ein Fünf-Sekunden-Clip, viermal angesehen, sind zwanzig Sekunden Material und noch lange keine zwanzig Sekunden Runde.
6. Die Wertung, und dann die nächste
Es wird nicht abgestimmt. Der Server misst jede Darbietung am Original — Timing, Intonation, Dynamik, Rhythmus und eine Einschätzung des Ausdrucks — und die Reihenfolge dieser Werte ist die Reihenfolge des Matches. Die Punkte bewegen sich entsprechend, und der Ergebnisbildschirm zeigt die Aufschlüsselung statt einer nackten Zahl.
Eine Lobby spielt drei Matches zusammen und geht dann zurück in die Warteschlange. Fünf hintereinander gegen dieselben Leute würde eine Wertung vor allem zu einer Aussage über genau diese Gegner machen — und das ist nicht, was sie zu sein behauptet.
Niemand ist Gastgeber, und das ist der Punkt
In einem privaten Raum sitzt jemand mit einem Mauszeiger, der eine Runde früher starten, eine Enthüllung überspringen oder die Abstimmung im günstigen Moment schließen kann. Diesen Platz gibt es hier nicht. Jede Phase wird von einer Uhr auf dem Server geführt, endet, sobald alle fertig sind, und geht von allein weiter, wenn jemand abhandenkommt.
Wer die Verbindung verliert, hat fünfundvierzig Sekunden, bevor das Match ihn nicht mehr mitzählt — bequem mehr als ein Neuladen oder ein Handy, das das Netz wechselt, und bequem weniger als der Lauf einer Runde. Leert sich eine Lobby so weit, dass nichts mehr zu vergleichen ist, endet das Match dort, statt den letzten Spieler vor niemandem auftreten zu lassen.
Was der Server nicht sieht
Die Szene kommt aus der Bibliothek. Deine Aufnahme wandert genau so zwischen Browsern wie in einem privaten Raum, und das Match hält nur fest, wer dabei war, wie sie platziert waren und was das mit ihrer Wertung gemacht hat. Nichts, was du sprichst, wird hochgeladen, veröffentlicht oder aufbewahrt.
Die zwei Fragen, die sich als Nächstes stellen, sind, was die Punkte eigentlich bewirken und wie die Bewertung sich entscheidet — beide haben ihren eigenen Leitfaden.
Play a ranked match
Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.
Find a match