PartyDub
Inloggen
← All guides

Hoe een openbare match verloopt

Geen kamercode, geen host, en niemand koos de clip. Je wordt bij vreemden gezet en de klok bestuurt de kamer.

Het meeste dubben gebeurt in een privékamer: iemand brengt een clip mee, nodigt zijn vrienden uit, en de kamer stemt aan het eind. Een openbare match is daarvan het tegenovergestelde op elk punt dat anders een uitslag zou kunnen bepalen. Je kiest het materiaal niet, je weet niet tegen wie je speelt, niemand heeft de leiding, en de winnaar wordt niet bij handopsteking gekozen.

Wat je nodig hebt is een account, een microfoon en een browser. Gasten kunnen privékamers binnenkomen, maar een rang moet aan iemand toebehoren, dus ranked vraagt je eerst in te loggen.

1. De wachtrij, en het aanbod dat beter wordt

Druk op zoek een match en je komt in één wachtrij die iedereen die speelt deelt. De matchmaker zoekt spelers dicht bij jouw rating: hij begint met koppelen binnen 150 punten en verbreedt elke vijftien seconden met 120, zodat een rustige ladder toch een match oplevert in plaats van je te laten wachten op een exacte tegenstander die niet online is.

Hij versoepelt ook op omvang, en het scherm vertelt je wanneer. Een volle lobby is vier. Wacht een minuut en hij start met drie; wacht vijf en hij start met twee. Die aftelling wordt getoond in plaats van verstopt achter een laadrondje, want een wachttijd waarvan je het einde ziet is een wachttijd die mensen uitzitten.

Wie nog in zijn eerste vijf matches zit krijgt met opzet een veel bredere marge. Zijn rating is een gok, en een gok in een strakke marge houden betekent lang wachten op een tegenstander die er misschien toch niet op lijkt.

2. Vier scènes, en de verliezers kiezen

Niemand brengt een clip mee. De lobby krijgt vier scènes uit de bibliotheek voorgelegd — echte scènes die andere spelers gemarkeerd hebben, met het aantal regels en personages op elke kaart — en iedereen kiest er een. De meeste stemmen wint, en gelijkspel wordt beslecht door te loten tussen de gelijk staande kaarten, niet door wie het eerst klikte.

Vanaf de tweede ronde is de keuze aan de spelers die de vorige niet gewonnen hebben. Het is het enige voordeel in de hele modus, en het gaat naar de mensen die achterliggen.

Alles wat de lobby de afgelopen twee weken gespeeld heeft blijft van de stapel, zodat een scène die je al geleerd hebt niet terugkomt terwijl je hem nog weet.

3. Iedereen speelt iedereen

In een privékamer wordt de rolverdeling opgesplitst: jij krijgt één personage, iemand anders een ander. Ranked doet dat niet. Elke speler vertolkt elk personage in de scène, wat de enige manier is waarop de vergelijking aan het eind tussen mensen gaat die identiek werk deden in plaats van tussen mensen die toevallig de goede rol trokken.

4. De cabine

Je neemt alleen op, zonder iemand anders te horen, met de scène voor je en de regels gemarkeerd waar ze vallen. Het venster is ongeveer acht keer de lengte van de clip — tussen anderhalve en vijf minuten — omdat opnieuw opnemen het punt is en geen concessie. Er wordt niets ingestuurd tot het venster afloopt of je zegt dat je klaar bent.

5. De onthulling

Ieders versie speelt af voor de hele lobby, een voor een. Dit is het deel waar mensen voor blijven, en het krijgt bewust een ondergrens van twee minuten, hoe kort de scène ook was — een clip van vijf seconden vier keer bekeken is twintig seconden beeld en niets wat op twintig seconden ronde lijkt.

6. De score, en dan de volgende

Er wordt niet gestemd. De server meet elk optreden tegen het origineel — timing, intonatie, dynamiek, ritme en een lezing van het uitdrukken — en de volgorde van die scores is de volgorde van de match. De punten bewegen navenant, en het resultatenscherm toont de uitsplitsing in plaats van een kaal getal.

Een lobby speelt drie matches samen en wordt daarna teruggestuurd naar de wachtrij. Er vijf op rij spelen tegen dezelfde mensen zou een rating vooral een uitspraak over díé tegenstanders maken, wat niet is wat hij beweert te zijn.

Niemand is host, en dat is juist het punt

Een privékamer heeft iemand met een cursor die een ronde vroeger kan starten, een onthulling kan overslaan of de stemming op een gelegen moment kan sluiten. Die stoel bestaat hier niet. Elke fase wordt gestuurd door een klok op de server, eindigt zodra iedereen klaar is, en gaat vanzelf verder als iemand wegdwaalt.

Een speler die de verbinding verliest heeft vijfenveertig seconden voordat de match hem niet meer meetelt — ruim meer dan een herlaadbeurt of een telefoon die van netwerk wisselt, ruim minder dan het verloop van een ronde. Loopt een lobby zo leeg dat er niets meer te vergelijken valt, dan eindigt de match daar in plaats van de laatste speler voor niemand te laten optreden.

Wat de server niet ziet

De scène komt uit de bibliotheek. Je opname reist tussen browsers precies zoals in een privékamer, en de match legt alleen vast wie erbij was, hoe ze eindigden en wat dat met hun rating deed. Niets van wat je speelt wordt geüpload, gepubliceerd of bewaard.

De twee vragen die dit hierna oproept zijn wat de punten eigenlijk doen en hoe de beoordeling tot een besluit komt — allebei hebben hun eigen gids.

Play a ranked match

Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.

Find a match