Cómo funciona la escalera competitiva
Todos empiezan en cero y suben. Lo que cambia según subes no son los puntos — es lo que una mala noche puede quitarte.
Detrás de un rango hay dos números y solo uno es tuyo para verlo. El visible son los puntos: empiezan en cero, suben cuando quedas bien, y es por lo que se ordena la clasificación. El oculto es una estimación Elo corriente que el emparejador usa para decidir contra quién juegas, y a propósito nunca se muestra — una puntuación solo es legible junto a la distribución de la que salió, y nadie quiere leer una distribución.
Los seis peldaños
| Nivel | Puntos | Lo que cuesta perder |
|---|---|---|
| Extra | 0 | Nada — una buena actuación sigue pagando |
| Understudy | 200 | Nada |
| Supporting | 500 | Una cuarta parte |
| Lead | 900 | La mitad |
| Star | 1400 | Tres cuartas partes |
| Legend | 2000 | Todo |
Seis peldaños es poco para una escalera, y es deliberado. Una escalera de veinte peldaños existe para fabricar un ascenso cada pocas sesiones; esta está espaciada para que el primero llegue en una noche y el último sea algo que casi nadie tiene.
Seamos honestos sobre lo que son los dos primeros peldaños: como en ninguno se resta nada, todo el mundo acaba pasando. Son una rampa de entrada, no una competición. La competencia de verdad empieza en Supporting, que es el punto en el que perder empieza a quitarte algo.
Cuánto vale una partida
Hay veinticinco puntos sobre la mesa y el grupo se los reparte simétricamente. El primero se lleva los veinticinco enteros, el último devuelve veinticinco, y los del medio se mueven proporcionalmente — en una partida de cuatro, el segundo gana unos ocho y el tercero pierde unos ocho. En una de tres, el puesto del medio no se mueve nada.
Después el nivel se aplica solo a las pérdidas. Las ganancias nunca se reducen por rango. Así que un último puesto que vale −25 es:
- —0 en Extra y Understudy — y en Extra una actuación realmente buena todavía da algunos puntos por quedar último.
- —−6 en Supporting.
- —−13 en Lead.
- —−19 en Star.
- —−25 en Legend, donde cada punto que pierdes es un punto que se llevó otro.
El premio de consolación del peldaño de abajo se gana, no se asiste a él. No paga nada por debajo de una puntuación de 40, y sube desde ahí — así que recompensa a quien lo hizo bien y aun así quedó último, y no hace nada por quien entró en la cola y no dijo nada.
Las primeras cinco partidas
La colocación son cinco partidas, más o menos una noche. Durante ellas la puntuación oculta se mueve por partida unas tres veces más de lo que se moverá después, porque todavía no se sabe nada de ti y la vía más rápida a una partida contra gente de tu nivel es averiguarlo pronto.
Tu rango no se oculta mientras tanto. Estás en la escalera desde la primera partida — no hay nada en lo que clasificarte, porque todos empiezan abajo y suben, y que te digan «Sin clasificar» durante una noche te retiene la recompensa sin quitarte ningún riesgo.
Por qué existe el número oculto
Hace dos trabajos. Decide con quién te emparejan, y decide lo rápido que subes por rangos que ya has dejado atrás. Si la estimación dice que eres bastante mejor que tu nivel actual, tus ganancias se multiplican hasta por 1,6; si dice lo contrario, se reducen, pero nunca por debajo de 0,7.
Esa asimetría es a propósito. Subir demasiado despacio se lee como una escalera rota y es genuinamente aburrido; subir un poco demasiado rápido solo te lleva a donde el emparejador ya te estaba poniendo. Las pérdidas nunca se multiplican por eso — dos jugadores que pierden la misma partida por el mismo margen bajan lo mismo, porque cualquier otra cosa es lo que hace que una escalera parezca amañada.
El ascenso, y lo difícil que es perderlo
Un nivel alcanzado se mantiene hasta que tus puntos caen treinta por debajo de su umbral, así que nadie parpadea de un lado a otro de una frontera partida tras partida. Además, no puedes bajar de nivel el mismo día en que subiste — los puntos siguen cayendo, porque la derrota fue real, pero se detienen en el umbral del rango que acabas de ganar.
Los puntos no pueden bajar de cero, así que el peor resultado posible es volver a estar donde empezaste.
Jugar toda la noche
Después de seis partidas en un día, las ganancias empiezan a encoger — hasta cerca de un tercio en el extremo, y nunca a nada. Apunta al farmeo, no al juego: seis ya es una noche larga, y a quien quiera una séptima hay que seguir pagándole, solo que no como si el día hubiera empezado de nuevo.
Entrar en la clasificación
Una partida competitiva te mete. Seguir en ella significa jugar dentro de treinta días — bastante para que quince días fuera no te cuesten nada, y poco para que la tabla describa quién está jugando ahora y no quién jugó una vez en primavera.
Está ordenada por puntos, porque los puntos son el número que de verdad tienes. Una tabla pública ordenada por un número que nadie puede ver es una tabla con la que nadie puede discutir, y discutir es la mitad de la gracia.
Una cosa que no paga
Un envío que casi con seguridad es el audio original reproducido en vez de actuado no gana nada en esa partida — ni suma ni resta. A nadie de la sala se le dice, no se anota nada contra la cuenta, y el resultado de todos los demás queda exactamente igual. Es la acción más pequeña que elimina el incentivo, que es el tamaño correcto para una comprobación que funciona con una heurística.
Play a ranked match
Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.
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