Comment fonctionne l'échelle du classé
Tout le monde part de zéro et grimpe. Ce qui change en montant, ce ne sont pas les points — c'est ce qu'une mauvaise soirée a le droit de te retirer.
Derrière un rang il y a deux nombres et un seul t'est visible. Le visible, ce sont les points : ils partent de zéro, montent quand tu te places bien, et c'est sur eux que le classement est trié. Le caché est une estimation Elo ordinaire dont le matchmaking se sert pour décider contre qui tu joues, et il n'est délibérément jamais montré — un classement n'est lisible qu'à côté de la distribution dont il sort, et personne n'a envie de lire une distribution.
Les six barreaux
| Palier | Points | Ce que coûte une défaite |
|---|---|---|
| Extra | 0 | Rien — une bonne performance rapporte quand même |
| Understudy | 200 | Rien |
| Supporting | 500 | Un quart |
| Lead | 900 | La moitié |
| Star | 1400 | Trois quarts |
| Legend | 2000 | La totalité |
Six barreaux, c'est court pour une échelle, et c'est voulu. Une échelle de vingt barreaux existe pour fabriquer une promotion toutes les quelques sessions ; celle-ci est espacée pour que la première arrive en une soirée et la dernière soit quelque chose que presque personne n'a.
Soyons honnêtes sur ce que sont les deux premiers barreaux : comme rien n'est retiré sur ni l'un ni l'autre, tout le monde finit par les traverser. C'est une rampe d'accès, pas une compétition. La vraie compétition commence à Supporting, le moment où une défaite se met à reprendre quelque chose.
Ce que vaut un match
Vingt-cinq points sont sur la table et le plateau se les répartit symétriquement. La première place prend les vingt-cinq, la dernière en rend vingt-cinq, et ceux du milieu bougent proportionnellement — dans un match à quatre, le deuxième gagne environ huit et le troisième en perd environ huit. Dans un match à trois, la place du milieu ne bouge pas du tout.
Ensuite le palier s'applique aux seules pertes. Les gains ne sont jamais réduits par le rang. Une dernière place valant −25 devient donc :
- —0 sur Extra et Understudy — et sur Extra une performance vraiment bonne rapporte encore quelques points en finissant dernier.
- —−6 sur Supporting.
- —−13 sur Lead.
- —−19 sur Star.
- —−25 sur Legend, où chaque point que tu perds est un point que quelqu'un d'autre a pris.
La consolation du barreau du bas se mérite, elle ne s'obtient pas en étant présent. Elle ne paie rien en dessous d'une note de 40 et monte à partir de là — elle récompense donc quelqu'un qui a bien joué et fini quand même dernier, et ne fait rien pour quelqu'un qui s'est mis dans la file sans rien dire.
Les cinq premiers matchs
Le placement, c'est cinq matchs, à peu près une soirée. Pendant ceux-là, le classement caché bouge par match environ trois fois plus qu'il ne le fera ensuite, parce qu'on ne sait encore rien de toi et que le plus court chemin vers un match contre des gens de ton niveau est de le découvrir vite.
Ton rang n'est pas retenu pendant ce temps. Tu es sur l'échelle dès le premier match — il n'y a rien où te classer, puisque tout le monde part du bas et grimpe, et s'entendre dire « Non classé » pendant une soirée retient la récompense sans retenir le moindre risque.
Pourquoi le nombre caché existe
Il fait deux choses. Il décide avec qui tu es apparié, et il décide à quelle vitesse tu montes à travers des rangs que tu as déjà dépassés. Si l'estimation dit que tu es nettement meilleur que ton palier actuel, tes gains sont multipliés jusqu'à 1,6 ; si elle dit l'inverse, ils sont réduits, mais jamais en dessous de 0,7.
Cette asymétrie est voulue. Monter trop lentement se lit comme une échelle cassée et c'est franchement ennuyeux ; monter un peu trop vite ne fait qu'arriver là où le matchmaking te plaçait déjà. Les défaites ne sont jamais multipliées par ce facteur — deux joueurs qui perdent le même match avec le même écart descendent du même montant, parce que tout le reste est exactement ce qui fait qu'une échelle paraît truquée.
La promotion, et comme il est difficile de la perdre
Un palier atteint est conservé jusqu'à ce que tes points tombent trente en dessous de son seuil, pour que personne ne clignote de part et d'autre d'une frontière match après match. En plus, tu ne peux pas être rétrogradé le jour de ta promotion — les points tombent quand même, parce que la défaite était réelle, mais ils s'arrêtent au seuil du rang que tu viens d'obtenir.
Les points ne peuvent pas descendre sous zéro, donc le pire résultat possible est de te retrouver là où tu avais commencé.
Jouer toute la nuit
Après six matchs dans une journée, les gains commencent à rétrécir — jusqu'à un tiers environ à l'extrême, et jamais jusqu'à zéro. Ça vise le farm, pas le jeu : six, c'est déjà une longue soirée, et qui veut un septième doit continuer d'être payé, simplement pas comme si la journée recommençait.
Entrer au classement
Un match classé t'y met. Y rester veut dire jouer dans les trente jours — assez long pour que quinze jours d'absence ne coûtent rien, assez court pour que le tableau décrive qui joue maintenant plutôt que qui a joué une fois au printemps.
Il est trié sur les points, parce que les points sont le nombre que tu as vraiment. Un tableau public classé sur un nombre que personne ne voit est un tableau que personne ne peut contester, et le contester, c'est la moitié du plaisir.
Une chose qui ne rapporte pas
Un envoi qui est quasi certainement l'audio d'origine rejoué plutôt qu'interprété ne rapporte rien pour ce match — ni gain, ni perte. Personne dans le salon n'en est informé, rien n'est inscrit au compte, et le résultat de tous les autres tient exactement tel quel. C'est la plus petite action qui supprime l'incitation, ce qui est la bonne taille pour un contrôle qui tourne sur une heuristique.
Play a ranked match
Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.
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