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Com'è fatta una partita pubblica

Nessun codice stanza, nessun host, e nessuno ha scelto il clip. Ti mettono con degli sconosciuti e la stanza la guida l'orologio.

La maggior parte del doppiaggio avviene in una stanza privata: qualcuno porta un clip, invita i suoi amici, e alla fine la stanza vota. Una partita pubblica è l'opposto in ogni aspetto che potrebbe altrimenti decidere un risultato. Non scegli il materiale, non sai contro chi giochi, nessuno comanda nella stanza, e il vincitore non si sceglie per alzata di mano.

Ti servono un account, un microfono e un browser. Gli ospiti possono entrare nelle stanze private, ma un rango deve appartenere a qualcuno, quindi il competitivo ti chiede prima di accedere.

1. La coda, e l'offerta che migliora

Premi trova una partita ed entri in una coda condivisa da tutti quelli che stanno giocando. Il matchmaking cerca giocatori vicini al tuo punteggio: comincia accoppiandoti entro 150 punti e si allarga di 120 ogni quindici secondi, così anche una scala tranquilla produce comunque una partita invece di lasciarti aspettare un avversario esatto che non è online.

Allenta anche sulla dimensione, e lo schermo ti dice quando. Una lobby piena è di quattro. Aspetta un minuto e partirà con tre; aspetta cinque e partirà con due. Quel conto alla rovescia è mostrato invece che nascosto dietro una rotellina, perché un'attesa di cui vedi la fine è un'attesa che la gente si fa.

Chi è ancora nelle sue prime cinque partite riceve apposta una fascia molto più larga. Il suo punteggio è un'ipotesi, e tenere un'ipotesi in una fascia stretta significa una lunga attesa per un avversario che magari non gli somiglia comunque per niente.

2. Quattro scene, e scelgono i perdenti

Nessuno porta un clip. Alla lobby vengono date quattro scene dalla libreria — scene vere segnate da altri giocatori, con il numero di battute e personaggi su ogni carta — e tutti ne scelgono una. Vince la più votata, e una parità si scioglie sorteggiando tra le carte in parità, non da chi ha cliccato per primo.

Dal secondo round in poi la scelta appartiene ai giocatori che non hanno vinto il precedente. È l'unico vantaggio dell'intera modalità, e va a chi sta dietro.

Tutto ciò che la lobby ha giocato nelle ultime due settimane resta fuori dal mazzo, così una scena che hai già imparato non torna finché te la ricordi ancora.

3. Tutti fanno tutti

In una stanza privata il cast viene diviso: tu prendi un personaggio, qualcun altro ne prende un altro. Il competitivo non fa così. Ogni giocatore interpreta ogni personaggio della scena, che è l'unico modo perché il confronto finale sia tra persone che hanno fatto un lavoro identico invece che tra persone a cui è capitata la parte buona.

4. La cabina

Registri da solo, senza sentire nessun altro, con la scena davanti e le battute segnate dove cadono. La finestra è circa otto volte la durata del clip — tra un minuto e mezzo e cinque minuti — perché rifare le take è il punto, non una concessione. Non viene inviato niente finché la finestra non finisce o finché non dici di aver finito.

5. La rivelazione

La versione di ciascuno viene riprodotta per tutta la lobby, una dopo l'altra. È la parte per cui la gente resta, e le vengono dati apposta almeno due minuti per quanto corta fosse la scena — un clip da cinque secondi visto quattro volte sono venti secondi di materiale e niente che assomigli a venti secondi di round.

6. Il punteggio, e poi il prossimo

Non si vota. Il server misura ogni interpretazione rispetto all'originale — sincronia, intonazione, dinamica, ritmo e una lettura dell'espressione — e l'ordine di quei punteggi è l'ordine della partita. I punti si muovono di conseguenza, e la schermata dei risultati mostra il dettaglio invece di un numero nudo.

Una lobby gioca tre partite insieme e poi torna in coda. Giocarne cinque di fila contro le stesse persone renderebbe un punteggio soprattutto un'affermazione su quei particolari avversari, che non è ciò che dichiara di essere.

Nessuno è host, ed è proprio il punto

Una stanza privata ha qualcuno con un cursore che può far partire un round prima, saltare una rivelazione o chiudere il voto nel momento comodo. Quel posto qui non esiste. Ogni fase è guidata da un orologio sul server, finisce appena tutti hanno finito, e va avanti da sola se qualcuno sparisce.

Un giocatore che si disconnette ha quarantacinque secondi prima che la partita smetta di contarlo — comodamente più di un ricaricamento o di un telefono che cambia rete, comodamente meno della durata di un round. Se una lobby si svuota al punto che non resta niente da confrontare, la partita finisce lì invece di far recitare l'ultimo giocatore davanti a nessuno.

Cosa non vede il server

La scena scende dalla libreria. La tua registrazione viaggia tra browser esattamente come in una stanza privata, e la partita registra solo chi c'era, come si sono piazzati e cosa ha fatto al loro punteggio. Niente di ciò che interpreti viene caricato, pubblicato o conservato.

Le due domande che questo solleva subito dopo sono cosa fanno davvero i punti e come la valutazione decide — entrambe hanno la loro guida.

Play a ranked match

Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.

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