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Come funziona la scala competitiva

Tutti partono da zero e salgono. Quello che cambia salendo non sono i punti — è quanto una brutta serata ha il diritto di toglierti.

Dietro un rango ci sono due numeri e solo uno è tuo da vedere. Quello visibile sono i punti: partono da zero, salgono quando ti piazzi bene, ed è su di loro che è ordinata la classifica. Quello nascosto è una normale stima Elo che il matchmaking usa per decidere contro chi giochi, e non viene mai mostrato di proposito — un punteggio è leggibile solo accanto alla distribuzione da cui proviene, e nessuno vuole leggere una distribuzione.

I sei gradini

LivelloPuntiQuanto costa una sconfitta
Extra0Niente — una buona interpretazione paga comunque
Understudy200Niente
Supporting500Un quarto
Lead900La metà
Star1400Tre quarti
Legend2000Tutto

Sei gradini sono pochi per una scala, ed è voluto. Una scala da venti gradini esiste per fabbricare una promozione ogni poche sessioni; questa è distanziata perché la prima arrivi in una serata e l'ultima sia qualcosa che quasi nessuno ha.

Siamo onesti su cosa siano i primi due gradini: dato che su nessuno dei due si sottrae niente, prima o poi ci passano tutti. Sono una rampa d'accesso, non una gara. La vera competizione comincia da Supporting, il punto in cui una sconfitta inizia a riprendersi qualcosa.

Quanto vale una partita

Ci sono venticinque punti sul tavolo e il gruppo se li divide simmetricamente. Il primo posto si prende tutti e venticinque, l'ultimo ne restituisce venticinque, e tutti quelli in mezzo si muovono in proporzione — in una partita a quattro il secondo guadagna circa otto e il terzo ne perde circa otto. In una a tre, il posto di mezzo non si muove affatto.

Poi il livello si applica solo alle perdite. I guadagni non vengono mai ridotti dal rango. Quindi un ultimo posto da −25 diventa:

  • —0 su Extra e Understudy — e su Extra un'interpretazione davvero buona porta comunque qualche punto pur arrivando ultimo.
  • —−6 su Supporting.
  • —−13 su Lead.
  • —−19 su Star.
  • —−25 su Legend, dove ogni punto che perdi è un punto che ha preso qualcun altro.

La consolazione sul gradino più basso si guadagna, non si ottiene presentandosi. Sotto un punteggio di 40 non paga niente, e da lì sale — premia quindi chi ha fatto bene ed è comunque arrivato ultimo, e non fa niente per chi si è messo in coda senza dire nulla.

Le prime cinque partite

Il piazzamento sono cinque partite, cioè più o meno una serata. Durante quelle il punteggio nascosto si muove per partita circa tre volte tanto rispetto a dopo, perché di te non si sa ancora niente e la via più rapida a una partita contro gente del tuo livello è scoprirlo in fretta.

Il tuo rango non viene trattenuto nel frattempo. Sei sulla scala dalla prima partita — non c'è niente in cui essere smistati, perché tutti partono in basso e salgono, e sentirsi dire «Senza rango» per una serata trattiene la ricompensa senza trattenere alcun rischio.

Perché il numero nascosto esiste

Fa due lavori. Decide con chi vieni abbinato, e decide quanto in fretta sali attraverso ranghi che hai già superato. Se la stima dice che sei parecchio meglio del tuo livello attuale, i tuoi guadagni vengono moltiplicati fino a 1,6; se dice il contrario, vengono ridotti, ma mai sotto 0,7.

Quell'asimmetria è voluta. Salire troppo piano si legge come una scala rotta ed è davvero noioso; salire un po' troppo in fretta arriva solo dove il matchmaking ti stava già mettendo. Le sconfitte non vengono mai moltiplicate per quel fattore — due giocatori che perdono la stessa partita con lo stesso scarto scendono della stessa quantità, perché qualsiasi altra cosa è esattamente ciò che fa sembrare truccata una scala.

La promozione, e quanto è difficile perderla

Un livello raggiunto si mantiene finché i tuoi punti non scendono trenta sotto la sua soglia, così nessuno sfarfalla di qua e di là da un confine partita dopo partita. In più non puoi essere retrocesso il giorno in cui sei stato promosso — i punti scendono comunque, perché la sconfitta era reale, ma si fermano alla soglia del rango che hai appena ottenuto.

I punti non possono scendere sotto zero, quindi il peggior esito possibile è ritrovarsi dove si era partiti.

Giocare tutta la notte

Dopo sei partite in un giorno i guadagni cominciano a ridursi — fino a circa un terzo all'estremo, e mai a zero. Punta al grinding, non al giocare: sei sono già una serata lunga, e chi ne vuole una settima deve continuare a essere pagato, solo non come se la giornata fosse ricominciata.

Entrare in classifica

Una partita competitiva ti ci mette. Restarci vuol dire giocare entro trenta giorni — abbastanza da non far costare niente due settimane di pausa, abbastanza poco da far descrivere alla classifica chi sta giocando adesso e non chi ha giocato una volta in primavera.

È ordinata per punti, perché i punti sono il numero che hai davvero. Una classifica pubblica ordinata su un numero che nessuno può vedere è una classifica con cui nessuno può discutere, e discuterne è metà del divertimento.

Una cosa che non paga

Un invio che è quasi certamente l'audio originale riprodotto invece che interpretato non porta niente per quella partita — nessun guadagno, nessuna perdita. A nessuno nella stanza viene detto, niente viene annotato sull'account, e il risultato di tutti gli altri resta esattamente com'era. È l'azione più piccola che rimuove l'incentivo, ed è la dimensione giusta per un controllo che gira su un'euristica.

Gioca una partita competitiva

Mettiti in coda per conto tuo, ricevi la stessa scena di tre sconosciuti e dai voce a ogni personaggio. Il server valuta le interpretazioni e la classifica fa il resto.

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