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Come funziona la scala competitiva

Tutti partono da zero e salgono. Quello che cambia salendo non sono i punti — è quanto una brutta serata ha il diritto di toglierti.

Dietro un rango ci sono due numeri e solo uno è tuo da vedere. Quello visibile sono i punti: partono da zero, salgono quando ti piazzi bene, ed è su di loro che è ordinata la classifica. Quello nascosto è una normale stima Elo che il matchmaking usa per decidere contro chi giochi, e non viene mai mostrato di proposito — un punteggio è leggibile solo accanto alla distribuzione da cui proviene, e nessuno vuole leggere una distribuzione.

I sei gradini

LivelloPuntiQuanto costa una sconfitta
Extra0Niente — una buona interpretazione paga comunque
Understudy200Niente
Supporting500Un quarto
Lead900La metà
Star1400Tre quarti
Legend2000Tutto

Sei gradini sono pochi per una scala, ed è voluto. Una scala da venti gradini esiste per fabbricare una promozione ogni poche sessioni; questa è distanziata perché la prima arrivi in una serata e l'ultima sia qualcosa che quasi nessuno ha.

Siamo onesti su cosa siano i primi due gradini: dato che su nessuno dei due si sottrae niente, prima o poi ci passano tutti. Sono una rampa d'accesso, non una gara. La vera competizione comincia da Supporting, il punto in cui una sconfitta inizia a riprendersi qualcosa.

Quanto vale una partita

Ci sono venticinque punti sul tavolo e il gruppo se li divide simmetricamente. Il primo posto si prende tutti e venticinque, l'ultimo ne restituisce venticinque, e tutti quelli in mezzo si muovono in proporzione — in una partita a quattro il secondo guadagna circa otto e il terzo ne perde circa otto. In una a tre, il posto di mezzo non si muove affatto.

Poi il livello si applica solo alle perdite. I guadagni non vengono mai ridotti dal rango. Quindi un ultimo posto da −25 diventa:

  • 0 su Extra e Understudy — e su Extra un'interpretazione davvero buona porta comunque qualche punto pur arrivando ultimo.
  • −6 su Supporting.
  • −13 su Lead.
  • −19 su Star.
  • −25 su Legend, dove ogni punto che perdi è un punto che ha preso qualcun altro.

La consolazione sul gradino più basso si guadagna, non si ottiene presentandosi. Sotto un punteggio di 40 non paga niente, e da lì sale — premia quindi chi ha fatto bene ed è comunque arrivato ultimo, e non fa niente per chi si è messo in coda senza dire nulla.

Le prime cinque partite

Il piazzamento sono cinque partite, cioè più o meno una serata. Durante quelle il punteggio nascosto si muove per partita circa tre volte tanto rispetto a dopo, perché di te non si sa ancora niente e la via più rapida a una partita contro gente del tuo livello è scoprirlo in fretta.

Il tuo rango non viene trattenuto nel frattempo. Sei sulla scala dalla prima partita — non c'è niente in cui essere smistati, perché tutti partono in basso e salgono, e sentirsi dire «Senza rango» per una serata trattiene la ricompensa senza trattenere alcun rischio.

Perché il numero nascosto esiste

Fa due lavori. Decide con chi vieni abbinato, e decide quanto in fretta sali attraverso ranghi che hai già superato. Se la stima dice che sei parecchio meglio del tuo livello attuale, i tuoi guadagni vengono moltiplicati fino a 1,6; se dice il contrario, vengono ridotti, ma mai sotto 0,7.

Quell'asimmetria è voluta. Salire troppo piano si legge come una scala rotta ed è davvero noioso; salire un po' troppo in fretta arriva solo dove il matchmaking ti stava già mettendo. Le sconfitte non vengono mai moltiplicate per quel fattore — due giocatori che perdono la stessa partita con lo stesso scarto scendono della stessa quantità, perché qualsiasi altra cosa è esattamente ciò che fa sembrare truccata una scala.

La promozione, e quanto è difficile perderla

Un livello raggiunto si mantiene finché i tuoi punti non scendono trenta sotto la sua soglia, così nessuno sfarfalla di qua e di là da un confine partita dopo partita. In più non puoi essere retrocesso il giorno in cui sei stato promosso — i punti scendono comunque, perché la sconfitta era reale, ma si fermano alla soglia del rango che hai appena ottenuto.

I punti non possono scendere sotto zero, quindi il peggior esito possibile è ritrovarsi dove si era partiti.

Giocare tutta la notte

Dopo sei partite in un giorno i guadagni cominciano a ridursi — fino a circa un terzo all'estremo, e mai a zero. Punta al grinding, non al giocare: sei sono già una serata lunga, e chi ne vuole una settima deve continuare a essere pagato, solo non come se la giornata fosse ricominciata.

Entrare in classifica

Una partita competitiva ti ci mette. Restarci vuol dire giocare entro trenta giorni — abbastanza da non far costare niente due settimane di pausa, abbastanza poco da far descrivere alla classifica chi sta giocando adesso e non chi ha giocato una volta in primavera.

È ordinata per punti, perché i punti sono il numero che hai davvero. Una classifica pubblica ordinata su un numero che nessuno può vedere è una classifica con cui nessuno può discutere, e discuterne è metà del divertimento.

Una cosa che non paga

Un invio che è quasi certamente l'audio originale riprodotto invece che interpretato non porta niente per quella partita — nessun guadagno, nessuna perdita. A nessuno nella stanza viene detto, niente viene annotato sull'account, e il risultato di tutti gli altri resta esattamente com'era. È l'azione più piccola che rimuove l'incentivo, ed è la dimensione giusta per un controllo che gira su un'euristica.

Play a ranked match

Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.

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