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Como funciona uma partida pública

Sem código de sala, sem anfitrião, e ninguém escolheu o clipe. Você cai com desconhecidos e o relógio conduz a sala.

A maior parte da dublagem acontece numa sala privada: alguém traz um clipe, chama os amigos, e a sala vota no fim. Uma partida pública é o oposto disso em tudo que poderia decidir um resultado. Você não escolhe o material, não sabe contra quem está, ninguém manda na sala, e o vencedor não é escolhido no braço levantado.

O que você precisa é de uma conta, um microfone e um navegador. Convidados podem entrar em salas privadas, mas um rank precisa pertencer a alguém, então o ranqueado pede que você entre na conta antes.

1. A fila, e a oferta que melhora

Aperte procurar partida e você entra numa fila compartilhada por todo mundo que está jogando. O emparelhamento procura jogadores perto da sua pontuação: começa te juntando dentro de 150 pontos e alarga 120 a cada quinze segundos, então uma escada tranquila ainda produz partida em vez de te deixar esperando por um adversário exato que não está online.

Ele também afrouxa no tamanho, e a tela te diz quando. Uma sala cheia são quatro. Espere um minuto e ela começa com três; espere cinco e começa com dois. Essa contagem é mostrada em vez de escondida atrás de um spinner, porque uma espera cujo fim dá para ver é uma espera que as pessoas aguentam.

Quem ainda está nas cinco primeiras partidas recebe uma faixa bem mais larga de propósito. A pontuação dessa pessoa é um chute, e prender um chute a uma faixa estreita significa esperar muito por um adversário que talvez nem se pareça com ela.

2. Quatro cenas, e quem perdeu escolhe

Ninguém traz clipe. A sala recebe quatro cenas da biblioteca — cenas reais marcadas por outros jogadores, com o número de falas e personagens em cada carta — e todo mundo escolhe uma. Vence a mais votada, e um empate é resolvido sorteando entre as cartas empatadas, não por quem clicou primeiro.

Da segunda rodada em diante, a escolha é dos jogadores que não ganharam a anterior. É a única vantagem do modo inteiro, e ela vai para quem está atrás.

Tudo que a sala jogou nas últimas duas semanas fica fora do sorteio, então uma cena que você já decorou não volta enquanto você ainda lembra dela.

3. Todo mundo faz todo mundo

Numa sala privada o elenco é dividido: você pega um personagem, outra pessoa pega outro. O ranqueado não faz isso. Cada jogador interpreta todos os personagens da cena, que é o único jeito de a comparação no fim ser entre pessoas fazendo o mesmo trabalho e não entre pessoas que calharam de pegar o papel bom.

4. A cabine

Você grava sozinho, sem ouvir mais ninguém, com a cena na frente e as falas marcadas onde caem. A janela é mais ou menos oito vezes a duração do clipe — entre um minuto e meio e cinco minutos — porque repetir é o objetivo, não uma concessão. Nada é enviado até a janela acabar ou você dizer que terminou.

5. A revelação

A versão de cada um toca para a sala inteira, uma atrás da outra. É a parte pela qual as pessoas ficam, e ela recebe de propósito um mínimo de dois minutos, por mais curta que fosse a cena — um clipe de cinco segundos visto quatro vezes são vinte segundos de material e nada parecido com vinte segundos de rodada.

6. A pontuação, e então a próxima

Não tem votação. O servidor mede cada interpretação contra o original — sincronia, entonação, dinâmica, ritmo e uma leitura da expressão — e a ordem dessas notas é a ordem da partida. Os pontos se movem de acordo, e a tela de resultados mostra o detalhamento em vez de um número pelado.

Uma sala joga três partidas junta e depois volta para a fila. Jogar cinco seguidas contra as mesmas pessoas faria de uma pontuação principalmente uma afirmação sobre aqueles adversários específicos, que não é o que ela diz ser.

Ninguém é anfitrião, e é esse o ponto

Uma sala privada tem alguém com um cursor que pode começar uma rodada mais cedo, pular uma revelação ou fechar a votação num momento conveniente. Aqui não existe essa cadeira. Cada fase é conduzida por um relógio no servidor, termina assim que todo mundo acaba, e segue sozinha se alguém sumir.

Um jogador que cai tem quarenta e cinco segundos antes de a partida parar de contá-lo — confortavelmente mais que um recarregamento ou um celular trocando de rede, confortavelmente menos que o correr de uma rodada. Se uma sala esvazia a ponto de não sobrar nada para comparar, a partida acaba ali em vez de fazer o último jogador atuar para ninguém.

O que o servidor não vê

A cena vem da biblioteca. Sua gravação viaja entre navegadores exatamente como numa sala privada, e a partida registra só quem estava nela, como se colocaram e o que isso fez com a pontuação deles. Nada do que você interpreta é enviado, publicado ou guardado.

As duas perguntas que isso levanta em seguida são o que os pontos fazem de fato e como a pontuação decide — e as duas têm o próprio guia.

Play a ranked match

Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.

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