Как оценивается имитация голоса
У каждой игры в этом жанре одни и те же две жалобы: оценка кажется случайной, и будто наказывают сам голос. У обеих есть решения, которые можно проверить.
Игра на имитацию голоса просит одного: услышь звук — и изобрази его. Коза, автосигнализация, кто-то орёт через парковку — все пробуют, и возвращается число, насколько близко получилось у каждого. Вот об этом числе и спорят. Почитай отзывы почти о любой игре жанра — и всплывут одни и те же жалобы: оценка кажется произвольной, игра будто тебя не слышит, а у кого очень низкий или очень высокий голос, подозревают, что оценивают их голос, а не попытку.
Это проблемы дизайна, и у них есть дизайнерские решения. Вот как Mimic, режим имитации PartyDub, превращает двухсекундную попытку в оценку, — записано, чтобы можно было проверить, судит ли он то, что, по-твоему, должен.
Он измеряет, а не угадывает
Ни языковая модель, ни распознавание речи здесь нигде не участвуют. Твоя запись сравнивается с оригиналом измерением, и результат — одно число из 100, готовое в ту же секунду, как закрывается окно записи. Ничто не пытается распознать слова, так что и акценту сбивать нечего. Звук режется на части там, где начинается новый звук, так что три «гав» оцениваются как три «гав», и каждая часть сравнивается по четырём параметрам:
- —Тайминг — попадает ли каждая твоя атака туда же, где атака оригинала.
- —Движение высоты — повышается и понижается ли голос там же, где в оригинале.
- —Форма громкости — нарастаешь ли ты, обрываешь и бьёшь ли в тех же местах.
- —Ритм — длится ли каждая часть столько, сколько нужно. Торопиться и тянуть одинаково неправильно, так что удержать звук вдвое дольше стоит столько же, сколько обрезать его вдвое.
Оценивают не твой голос
Прежде чем сравнить две линии высоты, из каждой убирается привычная высота этого голоса, так что остаётся форма движения, а не ноты. Бас и ребёнок, исполняющие одинаковый подъём и спад, получают одинаковую оценку. С громкостью то же самое — она сравнивается как форма, а не уровень, — так что тихий микрофон не значит худшую оценку, а крик — лучшую.
Ещё одно правило, и именно оно делает игру весёлой: сыграть крупнее никогда не стоит очков. Дубль, который следует движению оригинала, но преувеличивает его, получает полный балл. Дубль, который робко следует ему вполсилы, — нет. Ошибка — быть плоским. Перестараться — никогда.
Не в каждом звуке есть голос
Сирена, спетая строчка, хлопок двери и овца требуют разного, поэтому оценка смещает вес в зависимости от того, что на самом деле в звуке. Мелодия опирается прежде всего на движение высоты. Шум без высоты — помехи, грохот — вообще игнорирует высоту и оценивается по форме громкости, таймингу и фактуре. Всё, что посередине, взвешивается поровну. Каким бы ни был звук, итог — из тех же 100, так что доставшийся звук не решает, насколько высоко можно подняться.
Поздно — не значит неправильно
Прежде чем что-то измерять, весь твой дубль выравнивается по звуку. Немного опоздать по всей длине стоит совсем мало, потому что это почти не слышно, — и экран результатов говорит об этом прямо: дубль стабильно отставал примерно на столько-то миллисекунд, вступай раньше. Разброс — другое дело. Рано на одной атаке и поздно на следующей — вот что звучит неправильно по-настоящему, поэтому очки уходят именно туда. При равенстве выше оказывается тот, чьи атаки были стабильнее.
Что значит ноль
Ноль — это не дно арифметики. Он значит, что дубль оказался не лучше, чем был бы посторонний звук. Любой шум примерно подходящей формы случайно немного совпадает с оригиналом, поэтому шкала начинается там, где кончается случайность: всё, что выше нуля, — это та часть звука, в которую действительно удалось попасть.
Прежде чем дубль вообще оценят, его проверяют на наличие исполнения. Тихая комната не беззвучна — вентилятор или холодильник дают ровный тон, а это ровно то, что ищет трекер высоты, — поэтому дубль должен явно подниматься над собственным шумом комнаты, двигаться и начинать хотя бы один звук. Такой, что не проходит проверку, не получает плохую оценку. Его просто не оценивают — и говорят почему: например, что комната тебя заглушила.
Если проиграть звук в свой микрофон, это заметят. Дубль, который звучит слишком похоже на оригинал, помечается на экране результатов, и это видит вся комната. Оценка остаётся, потому что по-настоящему хороший пародист может выглядеть так же, а обвинить лучшего игрока за столом хуже, чем позволить игре для компании иногда быть обманутой.
Как получить оценку выше
- —Слушай внимательно с первого раза. Звук ты слышишь один раз, а потом все записывают.
- —Попади в первую атаку. Чистое начало держит в линии всё, что после него.
- —Повторяй движение, а не голос. Поднимайся там, где поднимается он, и обрывай там, где обрывает он, — своей высотой.
- —Играй крупнее, никогда не мельче. Преувеличение бесплатно; робкий дубль теряет очки.
- —Используй проводные наушники. Bluetooth добавляет задержку, которую не чувствуешь, а колонки протекают в дубль.
Ничто из этого не делает игру менее дурацкой. Просто, когда комната смеётся над твоей козой, с числом под ней можно спорить.
Попробуй игру на имитацию голоса
Mimic бесплатен в браузере для компании от двух до десяти. Все слышат один и тот же короткий звук, все одновременно пытаются его повторить, и каждый дубль получает оценку из 100.
Играть в Mimic