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Come viene valutata un'imitazione vocale

Ogni gioco di questo genere riceve le stesse due lamentele: il punteggio sembra casuale e pare punire la tua voce. Entrambe hanno soluzioni che puoi verificare.

Un gioco di imitazione vocale chiede una sola cosa: senti un suono, poi fallo. Una capra, un antifurto d'auto, qualcuno che urla da un capo all'altro di un parcheggio — tutti ci provano, e torna un numero che dice quanto ognuno si è avvicinato. È quel numero a scatenare le discussioni. Leggi le recensioni di quasi qualsiasi gioco del genere e saltano fuori le stesse lamentele: il punteggio sembra arbitrario, il gioco non sembra sentirti, e chi ha una voce molto grave o molto acuta sospetta che venga valutata la voce e non il tentativo.

Sono problemi di progettazione, e hanno risposte di progettazione. Ecco come Mimic, la modalità di imitazione di PartyDub, trasforma un tentativo di due secondi in un punteggio — messo per iscritto così puoi verificare se giudica ciò che secondo te dovrebbe giudicare.

Misura, non tira a indovinare

In nessun momento intervengono un modello linguistico o il riconoscimento vocale. La tua registrazione viene confrontata con l'originale tramite misure, e il risultato è un numero su 100 pronto nell'istante in cui si chiude la finestra di registrazione. Niente cerca di riconoscere parole, quindi non c'è nulla che un accento possa confondere. La clip viene tagliata in pezzi ovunque inizi un nuovo suono — tre latrati vengono giudicati come tre latrati — e ogni pezzo viene confrontato su quattro aspetti:

  • Tempo — se ognuno dei tuoi attacchi cade dove cade quello dell'originale.
  • Movimento dell'altezza — se la tua voce sale e scende dove sale e scende l'originale.
  • Forma del volume — se cresci, tagli e colpisci negli stessi punti.
  • Ritmo — se ogni pezzo dura quanto deve. Correre e trascinare sono sbagliati allo stesso modo, quindi tenere un suono il doppio del tempo costa quanto tagliarlo a metà.

Non è la tua voce a essere valutata

Prima di confrontare due curve di altezza, a ogni voce viene tolta la sua altezza tipica, così resta la forma del movimento e non le note. Un basso e un bambino che fanno la stessa salita e discesa prendono lo stesso punteggio. Il volume viene trattato allo stesso modo — confrontato come forma, non come livello — quindi un microfono basso non dà un punteggio peggiore e urlare non ne dà uno migliore.

Un'ultima regola, ed è quella che mantiene il gioco divertente: esagerare non costa mai. Una registrazione che segue il movimento dell'originale ma lo esagera prende il punteggio pieno. Una che lo segue timidamente, a metà misura, no. L'errore è restare piatti. Esagerare, mai.

Non tutti i suoni hanno una voce dentro

Una sirena, un ritornello cantato, una porta sbattuta e una pecora chiedono cose diverse, quindi il punteggio sposta il suo peso in base a ciò che la clip contiene davvero. In una melodia il movimento dell'altezza pesa più di tutto. Un rumore senza alcuna altezza — fruscio, uno schianto — ignora del tutto l'altezza e viene giudicato su forma del volume, tempo e timbro. Tutto ciò che sta in mezzo viene pesato in modo uniforme. Qualunque sia la clip, il totale è sugli stessi 100, quindi la clip che ti capita non decide quanto in alto puoi arrivare.

In ritardo non vuol dire sbagliato

Prima di misurare qualsiasi cosa, l'intera registrazione viene allineata alla clip. Entrare un po' in ritardo dall'inizio alla fine costa pochissimo, perché si sente appena — e la schermata dei risultati te lo dice chiaro e tondo: eri costantemente circa tot millisecondi dietro alla clip, entra prima. Essere sparsi è un'altra cosa. In anticipo su un attacco e in ritardo sul successivo è ciò che suona davvero sbagliato, ed è lì che se ne vanno i punti. Quando due giocatori sono pari, passa davanti chi ha avuto gli attacchi più regolari.

Cosa significa uno zero

Lo zero non è il fondo aritmetico della scala. Significa che la registrazione non ha fatto meglio di quanto avrebbe fatto un suono qualsiasi. Qualunque rumore con più o meno la forma giusta coincide un po' con l'originale per caso, quindi la scala parte dove finisce il caso: tutto ciò che sta sopra lo zero è la parte della clip che hai davvero centrato.

Prima ancora di essere valutata, una registrazione viene controllata: c'è un'esecuzione? Una stanza tranquilla non è silenziosa — un ventilatore o un frigorifero sono un tono costante, esattamente ciò che un rilevatore di altezza è fatto per trovare — quindi una registrazione deve staccarsi chiaramente dal rumore di fondo della stanza, muoversi e avere almeno un attacco netto. Quella che non ci riesce non prende un brutto punteggio. Non viene valutata affatto, e ti viene detto perché — per esempio che la stanza copriva la tua voce.

Far suonare la clip nel microfono non passa inosservato. Una registrazione che somiglia troppo all'originale viene segnalata nella schermata dei risultati, sotto gli occhi di tutta la stanza. Il punteggio resta, perché un imitatore davvero bravo può sembrare identico — e accusare la persona più brava al tavolo è peggio che lasciare che un gioco di società venga aggirato ogni tanto.

Come prendere di più

  • Ascolta bene la prima volta. Senti la clip una volta, poi registrano tutti.
  • Centra il primo attacco. Una partenza pulita tiene in riga tutto quello che segue.
  • Copia il movimento, non la voce. Sali dove sale e taglia dove taglia, nella tua tonalità.
  • Più grande, mai più piccolo. Esagerare è gratis; una registrazione timida perde punti.
  • Usa cuffie con il filo. Il Bluetooth aggiunge un ritardo che non senti, e gli altoparlanti finiscono nella tua registrazione.

Niente di tutto questo rende il gioco meno sciocco. Significa solo che, quando la stanza ride della tua capra, il numero sotto è uno su cui si può discutere.

Prova il gioco di imitazione vocale

Mimic è gratis nel browser, da due a dieci persone. Tutti sentono lo stesso suono breve, tutti provano a esserlo nello stesso momento, e ogni registrazione riceve un punteggio su 100.

Gioca a Mimic