PartyDub
Zaloguj się
← All guides

Jak wygląda mecz publiczny

Bez kodu pokoju, bez gospodarza i nikt nie wybrał klipu. Wrzucają cię do nieznajomych, a pokojem rządzi zegar.

Większość dubbingowania dzieje się w prywatnym pokoju: ktoś przynosi klip, zaprasza znajomych, a pokój na koniec głosuje. Mecz publiczny jest tego przeciwieństwem w każdym punkcie, który mógłby inaczej rozstrzygnąć wynik. Nie wybierasz materiału, nie wiesz, z kim grasz, nikt nie rządzi pokojem, a zwycięzcy nie wybiera się przez podniesienie ręki.

Potrzebujesz konta, mikrofonu i przeglądarki. Goście mogą wchodzić do prywatnych pokoi, ale ranga musi do kogoś należeć, więc tryb rankingowy prosi najpierw o zalogowanie.

1. Kolejka i oferta, która się poprawia

Naciśnij szukaj meczu, a trafiasz do jednej kolejki wspólnej dla wszystkich grających. Dobieranie szuka graczy blisko twojej wartości: zaczyna od parowania w promieniu 150 punktów i rozszerza o 120 co piętnaście sekund, więc nawet spokojna drabinka daje mecz, zamiast trzymać cię w oczekiwaniu na idealnego przeciwnika, którego akurat nie ma.

Luzuje też rozmiar i ekran mówi ci kiedy. Pełne lobby to czterech. Poczekaj minutę, a wystartuje z trzema; poczekaj pięć, a wystartuje z dwoma. To odliczanie jest pokazane, a nie schowane za spinnerem, bo czekanie, którego koniec widzisz, to czekanie, które ludzie wysiedzą.

Kto jest jeszcze na pierwszych pięciu meczach, dostaje celowo dużo szersze widełki. Jego wartość to zgadywanka, a trzymanie zgadywanki w wąskich widełkach oznacza długie czekanie na przeciwnika, który i tak może być zupełnie inny.

2. Cztery sceny, a wybierają przegrani

Nikt nie przynosi klipu. Lobby dostaje cztery sceny z biblioteki — prawdziwe sceny oznaczone przez innych graczy, z liczbą kwestii i postaci na każdej karcie — i wszyscy wybierają jedną. Wygrywa najczęściej wybierana, a remis rozstrzyga losowanie między remisującymi kartami, a nie to, kto kliknął pierwszy.

Od drugiej rundy wybór należy do graczy, którzy nie wygrali poprzedniej. To jedyna przewaga w całym trybie i trafia do tych z tyłu.

Wszystko, co lobby zagrało w ostatnie dwa tygodnie, jest trzymane poza rozdaniem, żeby scena, której już się nauczyłeś, nie wróciła, dopóki jeszcze ją pamiętasz.

3. Każdy gra każdego

W prywatnym pokoju obsada jest dzielona: ty dostajesz jedną postać, ktoś inny drugą. Rankingowy tak nie robi. Każdy gracz wykonuje każdą postać w scenie, bo tylko tak porównanie na końcu zachodzi między ludźmi, którzy wykonali identyczną pracę, a nie między ludźmi, którym trafiła się dobra rola.

4. Kabina

Nagrywasz sam, nie słysząc nikogo innego, ze sceną przed sobą i kwestiami zaznaczonymi tam, gdzie padają. Okno to mniej więcej ośmiokrotność długości klipu — od półtorej do pięciu minut — bo powtórki są celem, a nie ustępstwem. Nic nie zostaje wysłane, dopóki okno się nie skończy albo dopóki nie powiesz, że skończyłeś.

5. Odsłonięcie

Wersja każdego leci dla całego lobby, jedna po drugiej. To jest ta część, dla której ludzie zostają, i celowo dostaje minimum dwie minuty, jakkolwiek krótka byłaby scena — pięciosekundowy klip obejrzany cztery razy to dwadzieścia sekund materiału i nic podobnego do dwudziestu sekund rundy.

6. Wynik, a potem następny

Nie ma głosowania. Serwer mierzy każdy występ względem oryginału — synchronizację, intonację, dynamikę, rytm i odczyt ekspresji — a kolejność tych ocen jest kolejnością meczu. Punkty poruszają się odpowiednio, a ekran wyników pokazuje rozbicie zamiast nagiej liczby.

Lobby rozgrywa razem trzy mecze i wraca do kolejki. Granie pięciu z rzędu przeciwko tym samym ludziom sprawiłoby, że wartość byłaby głównie stwierdzeniem o tych konkretnych przeciwnikach, a nie tym, za co się podaje.

Nikt nie jest gospodarzem i o to chodzi

Prywatny pokój ma kogoś z kursorem, kto może wystartować rundę wcześniej, pominąć odsłonięcie albo zamknąć głosowanie w dogodnej chwili. Tego miejsca tu nie ma. Każdą fazą kieruje zegar na serwerze, kończy się ona, gdy tylko wszyscy skończą, i idzie dalej sama, jeśli ktoś gdzieś zniknie.

Gracz, który straci połączenie, ma czterdzieści pięć sekund, zanim mecz przestanie go liczyć — spokojnie więcej niż przeładowanie strony albo telefon zmieniający sieć, spokojnie mniej niż przebieg rundy. Jeśli lobby opustoszeje do tego stopnia, że nie ma już czego porównywać, mecz kończy się tam, zamiast kazać ostatniemu graczowi występować przed nikim.

Czego serwer nie widzi

Scena schodzi z biblioteki. Twoje nagranie wędruje między przeglądarkami dokładnie tak jak w prywatnym pokoju, a mecz zapisuje tylko, kto w nim był, jak się uplasował i co to zrobiło z jego wartością. Nic, co wykonujesz, nie jest wysyłane, publikowane ani przechowywane.

Dwa pytania, które się z tego rodzą, to co właściwie robią punkty i jak ocena podejmuje decyzję — oba mają własny przewodnik.

Play a ranked match

Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.

Find a match