PartyDub
Zaloguj się
← All guides

Jak działa drabinka rankingowa

Wszyscy zaczynają od zera i się wspinają. To, co zmienia się w miarę wspinaczki, to nie punkty — to, ile zły wieczór może ci zabrać.

Za rangą stoją dwie liczby i tylko jedną wolno ci zobaczyć. Widoczna to punkty: zaczynają od zera, rosną, gdy dobrze się plasujesz, i to po nich sortowana jest klasyfikacja. Ukryta to zwykłe oszacowanie Elo, którym dobieranie decyduje, z kim grasz, i celowo nigdy nie jest pokazywana — wartość jest czytelna tylko obok rozkładu, z którego pochodzi, a rozkładu nikt nie chce czytać.

Sześć szczebli

PoziomPunktyIle kosztuje porażka
Extra0Nic — dobry występ i tak płaci
Understudy200Nic
Supporting500Jedną czwartą
Lead900Połowę
Star1400Trzy czwarte
Legend2000Wszystko

Sześć szczebli to mało jak na drabinkę i jest to celowe. Drabinka o dwudziestu szczeblach istnieje po to, żeby fabrykować awans co kilka sesji; ta jest rozstawiona tak, żeby pierwszy przyszedł w jeden wieczór, a ostatni był czymś, co ma prawie nikt.

Bądźmy szczerzy co do pierwszych dwóch szczebli: skoro na żadnym nic się nie odejmuje, każdy w końcu przez nie przechodzi. To rampa, a nie rywalizacja. Prawdziwa konkurencja zaczyna się na Supporting, w punkcie, w którym porażka zaczyna coś zabierać.

Ile wart jest mecz

Na stole leży dwadzieścia pięć punktów, a stawka dzieli je symetrycznie. Pierwsze miejsce bierze całe dwadzieścia pięć, ostatnie oddaje dwadzieścia pięć, a wszyscy pomiędzy ruszają się proporcjonalnie — w meczu czterech drugi zyskuje jakieś osiem, a trzeci traci jakieś osiem. W meczu trzech środkowe miejsce nie rusza się wcale.

Potem poziom stosuje się wyłącznie do strat. Zysków nigdy nie skaluje się w dół według rangi. Więc ostatnie miejsce warte −25 to:

  • 0 na Extra i Understudy — a na Extra naprawdę dobry występ i tak daje kilka punktów za ostatnie miejsce.
  • −6 na Supporting.
  • −13 na Lead.
  • −19 na Star.
  • −25 na Legend, gdzie każdy punkt, który tracisz, to punkt, który ktoś inny zabrał.

Pocieszenie na najniższym szczeblu się zdobywa, a nie odsiaduje. Poniżej wyniku 40 nie płaci nic i rośnie od tego miejsca — nagradza więc kogoś, kto zagrał dobrze i mimo to był ostatni, a nie robi nic dla kogoś, kto stanął w kolejce i nic nie powiedział.

Pierwsze pięć meczów

Kwalifikacje to pięć meczów, czyli mniej więcej jeden wieczór. W ich trakcie ukryta wartość rusza się na mecz jakieś trzy razy dalej niż później, bo o tobie nic jeszcze nie wiadomo, a najszybsza droga do meczu z ludźmi na twoim poziomie to szybko się tego dowiedzieć.

Twoja ranga nie jest w tym czasie wstrzymywana. Jesteś na drabince od pierwszego meczu — nie ma do czego cię sortować, bo wszyscy zaczynają na dole i się wspinają, a usłyszeć przez wieczór „Bez rangi” to wstrzymać nagrodę, nie wstrzymując żadnego ryzyka.

Po co w ogóle ukryta liczba

Robi dwie rzeczy. Decyduje, z kim cię łączy, i decyduje, jak szybko wspinasz się przez rangi, które już przerosłeś. Jeśli oszacowanie mówi, że jesteś znacznie lepszy niż twój obecny poziom, twoje zyski mnoży się nawet przez 1,6; jeśli mówi odwrotnie, są zmniejszane, ale nigdy poniżej 0,7.

Ta asymetria jest celowa. Wspinaczka zbyt wolna czyta się jak zepsuta drabinka i jest naprawdę nudna; wspinaczka odrobinę za szybka po prostu dociera tam, gdzie dobieranie i tak już cię stawiało. Strat nigdy się przez to nie mnoży — dwóch graczy, którzy przegrywają ten sam mecz tą samą różnicą, spada o tyle samo, bo cokolwiek innego jest dokładnie tym, co sprawia, że drabinka wydaje się ustawiona.

Awans i jak trudno go stracić

Osiągnięty poziom trzyma się, dopóki twoje punkty nie spadną trzydzieści poniżej jego progu, więc nikt nie miga po obu stronach granicy mecz za meczem. Do tego nie można spaść tego samego dnia, w którym się awansowało — punkty i tak spadają, bo porażka była prawdziwa, ale zatrzymują się na progu rangi, którą właśnie zdobyłeś.

Punkty nie mogą spaść poniżej zera, więc najgorszy możliwy wynik to znaleźć się z powrotem tam, gdzie zacząłeś.

Granie całą noc

Po sześciu meczach w ciągu dnia zyski zaczynają się kurczyć — na drugim końcu do jakiejś jednej trzeciej i nigdy do zera. Celuje to w grindowanie, a nie w granie: sześć to już długi wieczór, a kto chce siódmy, powinien nadal dostać za niego zapłatę, tylko nie tak, jakby dzień zaczął się od nowa.

Wejście do klasyfikacji

Jeden mecz rankingowy cię do niej wprowadza. Zostanie w niej znaczy grać w ciągu trzydziestu dni — dość długo, by dwa tygodnie przerwy nic nie kosztowały, i dość krótko, by tablica opisywała, kto gra teraz, a nie kto zagrał raz na wiosnę.

Jest sortowana po punktach, bo punkty to liczba, którą naprawdę masz. Publiczna tablica sortowana po liczbie, której nikt nie widzi, to tablica, z którą nikt nie może się kłócić, a kłócenie się z nią to połowa zabawy.

Jedna rzecz, która się nie opłaca

Zgłoszenie, które niemal na pewno jest odtworzonym oryginalnym dźwiękiem zamiast występem, nie daje w tym meczu nic — ani zysku, ani straty. Nikomu w pokoju się tego nie mówi, nic nie jest odnotowywane na koncie, a wyniki wszystkich innych stoją dokładnie tak, jak stały. To najmniejsze działanie, które usuwa zachętę, a to właściwy rozmiar dla kontroli działającej na heurystyce.

Play a ranked match

Queue on your own, get dealt the same scene as three strangers, and voice every character in it. The server scores the performances and the ladder does the rest.

Find a match