Dubbingowanie memów: które klipy naprawdę działają
Klip, z którego wszyscy się śmieją, bywa najgorszy do dubbingu. Oto kształt, który naprawdę działa.
Dubbingowanie memów to oczywista rzecz do zrobienia w grze dubbingowej i to, co większość pierwszych rund robi źle. Grupa wybiera najśmieszniejszy klip, jaki przychodzi jej do głowy, odpala go i runda pada — nie dlatego, że klip nie był śmieszny, ale dlatego, że miał zły kształt. Mem jest zbudowany tak, żeby trafić w sześć sekund na telefonie. Runda potrzebuje czegoś do zagrania.
Po kilkuset rundach trudno przeoczyć pewien wzorzec: o tym, czy klip zagra, decydują trzy cechy i żadną z nich nie jest to, jak śmieszny jest sam klip.
Od trzydziestu do dziewięćdziesięciu sekund
Poniżej trzydziestu sekund nie ma czego grać. Dostajesz dwie kwestie, runda kończy się, zanim ktokolwiek zadomowi się w głosie, a odtworzenie to cztery wersje tych samych sześciu sekund — coraz mniej śmieszne z każdym razem, a nie coraz bardziej.
Powyżej mniej więcej dziewięćdziesięciu sekund arytmetyka obraca się przeciwko tobie. Pięć osób to pięć odtworzeń, więc dwuminutowy klip to dziesięć minut oglądania, zanim ktokolwiek zagłosuje, a przy trzeciej wersji pokój jest już w telefonach. Najlepszy przedział to scena dość długa, by miała środek, i dość krótka, by obejrzeć ją pięć razy.
Dwóch albo trzech mówiących, nie jeden i nie sześciu
Monolog to solówka, a solówka oznacza, że wszyscy w pokoju grają dokładnie to samo, bez niczego pomiędzy. Może zadziałać — słynna tyrada to dobry test tego, jak daleko ktoś się posunie — ale to węższa gra, niż wygląda.
Przy dwóch albo trzech mówiących rzecz ożywa, bo pokój jest obsadzony. Ktoś dostaje tego z wszystkimi kwestiami, a ktoś tego, kto mówi cztery słowa — i to właśnie rola na cztery słowa bardzo często wygrywa głosowanie. Powyżej czterech mówiących pokój musi łączyć role, a osoba przeskakująca między dwoma głosami co drugą kwestię odgrywa raczej pracowite popołudnie niż postać.
Zwrot w środku
Zdecydowanie najlepszy wskaźnik. Klip, w którym komuś zmienia się nastrój — ze spokoju we wściekłość, z pewności siebie w przyłapanie, kłótnia, która się rozwiązuje albo rozpada — daje grającemu coś, ku czemu może grać, a pokojowi coś, co da się porównać między wersjami. Każdy trafia w ten zwrot inaczej i ta różnica to całe głosowanie.
Klip bez zwrotu jest płaski, choćby kwestie były świetne. Wszyscy trzymają tę samą energię przez czterdzieści sekund, a wersje różnią się tylko akcentem, co jest dużo cieńszym żartem, niż się wydaje przy wybieraniu klipu.
Jedna zasada, która wcale nie dotyczy kształtu: klip musi być twój do użycia. Twój własny materiał, twoje nagrania, cokolwiek na otwartej licencji, cokolwiek, do czego masz prawa. Przyniesienie własnego wideo jest sensem tej gry — i jest też powodem, dla którego gra nie może załatwić praw za ciebie.
Tematy, które niezawodnie grają
Publiczna biblioteka to najszybszy sposób, żeby zobaczyć ten wzorzec, zamiast wierzyć mi na słowo — każda scena podaje swoją długość, liczbę mówiących i to, czy któreś kwestie na siebie nachodzą, więc możesz wybierać po kształcie, a nie z pamięci. Oto tematy z największą zawartością:
Klipy, które nigdy nie działają
- —Muzyka. Jeśli żartem jest piosenka, dubbing ten żart usuwa, a podkład, na którym grasz, wykonuje całą robotę.
- —Cokolwiek poniżej piętnastu sekund. Nie ma w tym rundy.
- —Mocno zmontowane składanki. Cięcie co dwie sekundy oznacza kwestie, które zaczynają się i kończą, a między nimi nie ma czego grać.
- —Klipy, w których żartem jest napis. Jeśli śmieszny jest tekst na ekranie, wszyscy go czytają, nikt go nie gra, a dubbing jest nie na temat.
- —Coś, czego nikt w pokoju nie widział. Połowa przyjemności to wiedzieć, jak kwestia ma brzmieć, i usłyszeć, że ktoś celowo w nią nie trafia.
Wybór w mniej więcej minutę
Otwórz bibliotekę, posortuj po najczęściej granych i poszukaj sceny od trzydziestu do dziewięćdziesięciu sekund z dwiema albo trzema mówiącymi rolami. Każda strona sceny mówi, czy jej kwestie na siebie nachodzą, a to ten jeden szczegół, który decyduje, ilu ludzi potrzebujesz — nachodzących kwestii nie ogarnie jedna osoba czytająca obie role, a scenę bez nich podzielisz, jak chcesz.
Klip, którym jesteś najbardziej podekscytowany, zwykle nie jest tym, od którego warto zacząć. Zacznij od czegoś, w czym dwie osoby kłócą się przez czterdzieści sekund, a ten, który cytujesz od tygodnia, zostaw na trzecią rundę, gdy wszyscy znajdą już swój głos.
Załóż pokój
Za darmo, w przeglądarce, a pozostali dołączają sześcioznakowym kodem — bez konta i bez instalacji. To ty przynosisz klip; nigdy nie trafia na nasze serwery.
Otwórz pokój