PartyDub
Inloggen
Alle gidsen

Zo wordt een stemimitatie beoordeeld

Elk spel in dit genre krijgt dezelfde twee klachten: de score voelt willekeurig, en hij lijkt je stem te straffen. Voor allebei bestaan oplossingen die je kunt controleren.

Een stemimitatiespel vraagt één ding: hoor een geluid en maak het dan. Een geit, een autoalarm, iemand die over een hele parkeerplaats schreeuwt — iedereen waagt een poging, en er komt een getal terug dat zegt hoe dicht ieder erbij zat. Over dat getal gaan de discussies. Lees de reviews van bijna elk spel in het genre en dezelfde klachten duiken op: de score voelt willekeurig, het spel lijkt je niet te horen, en wie een heel lage of heel hoge stem heeft, vermoedt dat de stem wordt beoordeeld en niet de poging.

Dat zijn ontwerpproblemen, en ze hebben ontwerpantwoorden. Zo maakt Mimic, de imitatiemodus van PartyDub, van een poging van twee seconden een score — opgeschreven zodat je kunt nagaan of hij beoordeelt wat jij vindt dat hij zou moeten beoordelen.

Er wordt gemeten, niet gegokt

Op geen enkel moment komen er een taalmodel of spraakherkenning aan te pas. Je opname wordt door te meten met het origineel vergeleken, en het resultaat is een getal van 0 tot 100 dat klaarstaat zodra het opnamevenster sluit. Niets probeert woorden te herkennen, dus er is niets wat een accent in de war kan brengen. De clip wordt in stukken geknipt overal waar een nieuw geluid begint — drie keer blaffen wordt beoordeeld als drie keer blaffen — en elk stuk wordt op vier punten vergeleken:

  • Timing — of elk van je inzetten valt waar die van het origineel valt.
  • Toonhoogtebeweging — of je stem stijgt en daalt waar het origineel stijgt en daalt.
  • Volumevorm — of je op dezelfde plekken aanzwelt, afbreekt en uithaalt.
  • Ritme — of elk stuk zo lang duurt als het moet. Haasten en slepen zijn even fout, dus een geluid twee keer zo lang aanhouden kost evenveel als het halveren.

Het is niet je stem die wordt beoordeeld

Voordat twee toonhoogtelijnen worden vergeleken, wordt van elke stem de eigen gebruikelijke toonhoogte afgehaald, zodat de vorm van de beweging overblijft en niet de noten. Een bas en een kind die dezelfde stijging en daling maken, krijgen dezelfde score. Met volume gaat het net zo — dat wordt vergeleken als vorm, niet als niveau — dus een zachte microfoon geeft geen lagere score en schreeuwen geen hogere.

Nog één regel, en dat is de regel die het spel leuk houdt: groter gaan kost nooit iets. Een opname die de beweging van het origineel volgt maar overdrijft, krijgt de volle score. Een die haar schuchter volgt, op halve grootte, niet. Vlak blijven is de fout. Overdrijven nooit.

Niet in elk geluid zit een stem

Een sirene, een gezongen refrein, een dichtslaande deur en een schaap vragen om verschillende dingen, dus de score verschuift zijn gewicht naar wat er echt in de clip zit. Bij een melodie telt de toonhoogtebeweging zwaarder dan wat ook. Een geluid zonder enige toonhoogte — ruis, een klap — laat toonhoogte helemaal buiten beschouwing en wordt in plaats daarvan beoordeeld op volumevorm, timing en klankkleur. Alles daartussen weegt gelijk. Welke clip het ook is, het totaal gaat tot dezelfde 100, dus de clip die je krijgt bepaalt niet hoe hoog je kunt scoren.

Te laat is niet hetzelfde als fout

Voordat er iets wordt gemeten, wordt je hele opname op de clip uitgelijnd. Van begin tot eind een beetje te laat zijn kost heel weinig, omdat je het nauwelijks hoort — en het uitslagscherm zegt het je in duidelijke woorden: je zat consequent zo'n zoveel milliseconden achter de clip, kom eerder in. Verspreid zitten is iets anders. Vroeg bij de ene inzet en laat bij de volgende is wat echt verkeerd klinkt, dus daar gaan de punten heen. Als twee spelers gelijk staan, komt degene met de regelmatigste inzetten bovenaan.

Wat een nul betekent

Nul is niet de rekenkundige bodem. Het betekent dat de opname het niet beter deed dan een willekeurig ander geluid had gedaan. Elk geluid met ongeveer de juiste vorm komt toevallig een beetje overeen met het origineel, dus de schaal begint waar het toeval ophoudt: alles boven nul is het deel van de clip dat je echt raakte.

Voordat een opname überhaupt een score krijgt, wordt gecontroleerd of er een uitvoering op staat. Een rustige kamer is niet stil — een ventilator of een koelkast is een gelijkmatige toon, precies wat een toonhoogtedetector moet vinden — dus een opname moet duidelijk boven het eigen geruis van de kamer uitkomen, bewegen en minstens één duidelijke inzet hebben. Een opname die dat niet haalt, krijgt geen slechte score. Ze krijgt helemaal geen score, en je hoort waarom — bijvoorbeeld dat de kamer je overstemde.

De clip in je microfoon afspelen valt op. Een opname die te veel op het origineel lijkt, wordt op het uitslagscherm gemarkeerd, zichtbaar voor de hele kamer. De score blijft staan, omdat een echt goede imitator er precies zo uit kan zien — en de beste speler aan tafel beschuldigen is erger dan dat een partyspel af en toe om de tuin wordt geleid.

Zo scoor je hoger

  • Luister de eerste keer goed. Je hoort de clip één keer, daarna neemt iedereen op.
  • Raak de eerste inzet. Een schone start houdt alles daarna in het gareel.
  • Kopieer de beweging, niet de stem. Stijg waar het stijgt en breek af waar het afbreekt — op je eigen toonhoogte.
  • Groter, nooit kleiner. Overdrijven is gratis; een schuchtere opname verliest punten.
  • Gebruik een koptelefoon met draad. Bluetooth voegt een vertraging toe die je niet voelt, en luidsprekers lekken in je opname.

Niets hiervan maakt het spel minder dwaas. Het betekent alleen dat, als de kamer om je geit lacht, het getal eronder er een is waarover je kunt discussiëren.

Probeer het stemimitatiespel

Mimic is gratis in een browser voor twee tot tien mensen. Iedereen hoort hetzelfde korte geluid, iedereen probeert het tegelijk te zijn, en elke opname krijgt een score van 0 tot 100.

Speel Mimic