Så poängsätts en röstimitation
Varje spel i den här genren får samma två klagomål: poängen känns slumpmässig, och den verkar straffa din röst. Båda har lösningar som du kan kontrollera.
Ett röstimitationsspel ber om en enda sak: hör ett ljud och gör det sedan. En get, ett billarm, någon som skriker tvärs över en parkering — alla gör ett försök, och tillbaka kommer ett tal som säger hur nära var och en kom. Det är det talet folk bråkar om. Läs recensionerna av nästan vilket spel som helst i genren så dyker samma klagomål upp: poängen känns godtycklig, spelet verkar inte höra dig, och den som har en väldigt mörk eller väldigt ljus röst misstänker att det är rösten som bedöms och inte försöket.
Det är designproblem, och de har designsvar. Så här gör Mimic, PartyDubs imitationsläge, om ett försök på två sekunder till poäng — nedskrivet så att du kan kontrollera om det bedömer det du tycker att det borde bedöma.
Det mäter i stället för att gissa
Ingen språkmodell och ingen taligenkänning är inblandad vid något tillfälle. Din inspelning jämförs med originalet genom mätning, och resultatet är ett tal av 100 som är klart i samma stund som inspelningsfönstret stängs. Inget försöker känna igen ord, så det finns inget för en brytning att förvirra. Klippet delas upp i bitar där ett nytt ljud börjar — tre skall bedöms som tre skall — och varje bit jämförs på fyra punkter:
- —Tajming — om var och en av dina ansatser landar där originalets gör.
- —Tonhöjdsrörelse — om din röst stiger och sjunker där originalet stiger och sjunker.
- —Ljudstyrkeform — om du sväller, klipper av och slår i på samma ställen.
- —Rytm — om varje bit varar så länge den ska. Att stressa och att släpa är lika fel, så att hålla ett ljud dubbelt så länge kostar lika mycket som att korta det till hälften.
Det är inte din röst som bedöms
Innan två tonhöjdskurvor jämförs dras varje rösts egen typiska tonhöjd av, så det som blir kvar är rörelsens form och inte tonerna. En bas och ett barn som gör samma upp och ner får samma poäng. Ljudstyrkan hanteras likadant — den jämförs som en form, inte som en nivå — så en svag mikrofon ger inte sämre poäng och att skrika ger inte bättre.
En regel till, och det är den som håller spelet roligt: att ta i mer kostar aldrig något. En tagning som följer originalets rörelse men överdriver den får full poäng. En som följer den försiktigt, i halv storlek, får det inte. Att vara platt är misstaget. Att överdriva är det aldrig.
Det är inte alla ljud som har en röst i sig
En siren, en sjungen refräng, en dörr som slår igen och ett får kräver olika saker, så poängen flyttar sin tyngd efter vad klippet faktiskt innehåller. I en melodi väger tonhöjdsrörelsen tyngre än något annat. Ett ljud helt utan tonhöjd — brus, en krasch — struntar helt i tonhöjden och bedöms i stället på ljudstyrkeform, tajming och klangkaraktär. Allt däremellan viktas lika. Oavsett klipp går totalen upp till samma 100, så klippet du får avgör inte hur högt du kan nå.
Sen är inte samma sak som fel
Innan något mäts linjeras hela din tagning upp mot klippet. Att komma in lite sent hela vägen kostar väldigt lite, eftersom det knappt hörs — och resultatskärmen säger det rakt ut: du låg genomgående ungefär så här många millisekunder efter klippet, kom in tidigare. Att spreta är något annat. Tidigt på en ansats och sent på nästa är det som faktiskt låter fel, så det är där poängen försvinner. När två spelare har lika poäng hamnar den vars ansatser var jämnast först.
Vad en nolla betyder
Noll är inte aritmetikens botten. Det betyder att tagningen inte gjorde bättre ifrån sig än ett orelaterat ljud hade gjort. Vilket ljud som helst med ungefär rätt form stämmer lite med originalet av en slump, så skalan börjar där slumpen slutar: allt över noll är den del av klippet du faktiskt träffade.
Innan en tagning ens poängsätts kontrolleras det att det finns ett framförande på den. Ett tyst rum är inte ljudlöst — en fläkt eller ett kylskåp är en jämn ton, precis det en tonhöjdsdetektor är byggd för att hitta — så en tagning måste tydligt höja sig över rummets eget brus, röra sig och ha minst en tydlig ansats. En som inte klarar det får inte dåliga poäng. Den poängsätts inte alls, och du får veta varför — till exempel att rummet dränkte dig.
Att spela upp klippet i mikrofonen märks. En tagning som låter för likt originalet flaggas på resultatskärmen så att hela rummet ser det. Poängen står kvar, eftersom en riktigt bra imitatör kan se likadan ut — och att anklaga den bästa spelaren vid bordet är värre än att ett festspel blir lurat då och då.
Så får du högre poäng
- —Lyssna ordentligt första gången. Du hör klippet en gång, sedan spelar alla in.
- —Sätt den första ansatsen. En ren start håller allt efteråt på plats.
- —Härma rörelsen, inte rösten. Stig där det stiger och klipp av där det klipps av — i ditt eget röstläge.
- —Större, aldrig mindre. Att överdriva är gratis; en försiktig tagning tappar poäng.
- —Använd hörlurar med sladd. Bluetooth lägger till en fördröjning du inte känner, och högtalare läcker in i din tagning.
Inget av det här gör spelet mindre fånigt. Det betyder bara att när rummet skrattar åt din get är talet under den ett som du kan argumentera med.
Testa röstimitationsspelet
Mimic är gratis i en webbläsare för två till tio personer. Alla hör samma korta ljud, alla försöker vara det samtidigt, och varje tagning får poäng av 100.
Spela Mimic